CAPÍTULO I: DISPOSICIONES PRELIMINARES
Sección I: Del objeto y de la aplicabilidad
Artículo 1º. El presente Reglamento tiene por objeto regular la participación, la conducta y el funcionamiento de las competiciones organizadas por la AKL en la Temporada de Call of Duty: Modern Warfare 4, comprendiendo las divisiones, los derechos y deberes de los participantes, los criterios de elegibilidad, la estructura de los torneos, los formatos de partida, las normas de conducta y las disposiciones disciplinarias.
§1º. El ecosistema competitivo de la AKL está compuesto por las siguientes competiciones:
I. AKL Masters, División I o División Principal;
II. AKL Rising, División II;
III. los Qualifiers, de carácter eventual, destinados a cubrir los cupos remanentes de la AKL Masters;
IV. las AKL Cups, torneos complementarios de inscripción abierta.
§2º. La creación de nuevas divisiones se regirá por lo dispuesto en el Artículo 33 de este Reglamento.
Artículo 2º. Al confirmar su inscripción, el jugador y el equipo declaran conocer y aceptar todas las disposiciones de este Reglamento, de sus Anexos Técnicos y de los comunicados oficiales emitidos por la Administración de la AKL.
Sección II: De la administración y de la interpretación
Artículo 3º. La Administración de la AKL es el órgano responsable de la ejecución, supervisión, regulación y resolución de las competiciones comprendidas en este Reglamento.
§1º. Corresponde exclusivamente a la Administración de la AKL:
I. interpretar este Reglamento y resolver los casos no previstos;
II. modificar o actualizar sus disposiciones siempre que sea necesario para preservar la integridad competitiva;
III. homologar resultados, definir castigos, validar inscripciones y autorizar sustituciones;
IV. resolver sobre incidentes técnicos, irregularidades y conductas que comprometan la limpieza de las competiciones.
§2º. Las decisiones de la Administración de la AKL tienen carácter definitivo e inapelable, salvo disposición expresa en contrario en comunicado oficial.
§3º. Las actualizaciones y enmiendas de este Reglamento entran en vigor tras su publicación oficial y su comunicación a los capitanes de los equipos inscritos, y no tienen efecto retroactivo sobre las partidas ya disputadas.
§4º. La AKL mantendrá League Ops de guardia durante todos los días y horarios de competición, a quienes corresponde resolver los incidentes ocurridos durante las partidas, incluso en series no transmitidas.
Sección III: De los principios
Artículo 4º. La AKL tiene por finalidad promover y desarrollar la escena competitiva de Call of Duty en Brasil y en América Latina, ofreciendo a los jugadores y equipos una estructura sólida, transparente y meritocrática.
Párrafo único. Son principios que rigen la competición:
I. la integridad competitiva, asegurando igualdad de condiciones y de trato a todos los participantes;
II. la transparencia administrativa, mediante la comunicación pública de resultados, decisiones, clasificaciones y parámetros técnicos;
III. el espíritu deportivo, guiado por la ética, el respeto y el profesionalismo;
IV. el crecimiento técnico e institucional de la escena nacional.
Sección IV: De la jerarquía normativa
Artículo 5º. Las normas aplicables a las competiciones de la AKL siguen el siguiente orden de prelación:
I. el presente Reglamento Oficial;
II. el Anexo Técnico I (Procedimientos de Partida);
III. el Anexo Técnico II (Reglas de Juego);
IV. las convocatorias y comunicados oficiales de cada Stage o competición.
§1º. En caso de conflicto entre normas sobre la misma materia, prevalece la de rango superior, salvo lo dispuesto en el §2º.
§2º. En materia estrictamente técnica de ejecución de partidas, el Anexo Técnico I y el Anexo Técnico II prevalecen sobre el Reglamento, dentro de los límites de la materia que regulan.
§3º. Las convocatorias y comunicados de Stage pueden fijar valores, calendarios, listas y parámetros variables, pero no pueden contradecir disposiciones del Reglamento ni de los Anexos Técnicos.
CAPÍTULO II: PARTICIPANTES, EQUIPOS E INSCRIPCIONES
Sección I: De los jugadores
Artículo 6º. Podrán participar en las competiciones de la AKL los jugadores que:
I. tengan una cuenta activa y en regla en Call of Duty: Modern Warfare 4;
II. presenten un ID de Activision válido y conforme al formato NOMBRE#NNNNNNN, compuesto por siete dígitos numéricos después del símbolo de numeral (hashtag);
III. no estén cumpliendo una penalización disciplinaria vigente impuesta por la AKL;
IV. acepten expresamente las condiciones de este Reglamento y de los documentos complementarios;
V. utilicen obligatoriamente control (gamepad) como dispositivo de entrada, quedando prohibido el uso de mouse y teclado, así como cualquier emulación, adaptador, convertidor o recurso similar que simule un control o eluda esta restricción.
§1º. Los jugadores menores de edad podrán participar siempre que cuenten con autorización formal de sus representantes legales, conforme a las instrucciones de cada convocatoria.
§2º. Cada jugador estará vinculado a un único equipo por división, según lo dispuesto en la Sección III de este Capítulo.
Artículo 7º. El suministro incorrecto, fraudulento o inconsistente del ID de Activision, ya sea por error de tipeo, cambio de cuenta o intento de ocultar la identidad competitiva, conllevará la pérdida total de los ProPoints acumulados hasta la fecha de la infracción, además de una posible suspensión temporal del jugador.
Párrafo único. La reincidencia o la comprobación de dolo en la adulteración del ID podrá resultar en la expulsión permanente del ecosistema competitivo de la AKL.
Sección II: De los equipos y del capitán
Artículo 8º. Los equipos estarán compuestos por 4 (cuatro) jugadores titulares y por el siguiente número de jugadores suplentes:
I. en la AKL Masters, hasta 3 (tres) suplentes, con un máximo total de 7 (siete) jugadores registrados;
II. en la AKL Rising, en los Qualifiers y en las AKL Cups, hasta 1 (un) suplente, con un máximo total de 5 (cinco) jugadores registrados.
§1º. El plantel mínimo para competir es de 4 (cuatro) jugadores registrados, en cualquier competición.
§2º. La ampliación del número de suplentes de 1 (uno) a 3 (tres), exclusiva de la AKL Masters, tiene por finalidad asegurar la regularidad de la transmisión oficial y la realización de las partidas en los horarios programados, en los términos del Artículo 42.
§3º. El límite previsto en el inciso II es el estándar del ecosistema y se aplica a toda competición que no esté expresamente exceptuada.
Artículo 9º. Cada equipo designará 1 (un) Capitán, que actuará como su representante oficial ante la AKL.
§1º. Corresponde al Capitán:
I. realizar o confirmar la inscripción del equipo;
II. velar por el cumplimiento de los plazos, horarios y comunicaciones oficiales;
III. conducir al equipo en las interacciones administrativas y en el panel oficial;
IV. responder por la conducta de los integrantes, dentro y fuera de las partidas.
§2º. La designación o sustitución del Capitán se realizará en el panel oficial del equipo, y solo podrá existir un Capitán activo a la vez.
Sección III: De la elegibilidad y de los vínculos
Artículo 10. Ningún jugador podrá figurar como titular de dos equipos simultáneamente, en ninguna división del ecosistema.
Artículo 11. El jugador regularmente inscrito por un equipo no podrá, bajo ninguna circunstancia, actuar como complete (pick-up player) en otro equipo de la misma división.
Artículo 12. La actuación como complete entre divisiones se regirá por las siguientes reglas:
I. el jugador inscrito en la AKL Rising podrá actuar como complete en un equipo de la AKL Masters;
II. el jugador inscrito en la AKL Masters no podrá actuar en un equipo de la AKL Rising, ya sea como titular, suplente o complete, salvo lo dispuesto en el Artículo 13.
Artículo 13. El jugador registrado como suplente de la AKL Masters podrá integrar un equipo de la AKL Rising, conforme al siguiente criterio de reclasificación:
§1º. El suplente que dispute 18 (dieciocho) mapas o más en la fase de grupos de la AKL Masters será reclasificado automáticamente como titular de ese equipo.
§2º. La reclasificación surte efecto a partir del momento en que se homologue el 18º mapa, y el jugador queda inelegible para la AKL Rising durante el resto del Stage.
§3º. La reclasificación conlleva la remoción inmediata del jugador del plantel de su equipo en la AKL Rising, realizada automáticamente por el sistema oficial.
§4º. Las partidas disputadas por el jugador en la AKL Rising antes de la reclasificación siguen siendo válidas a todos los efectos, incluidos rating, ProPoints y clasificación.
§5º. El equipo de la AKL Rising que pierda un jugador por reclasificación no podrá reemplazarlo fuera de las ventanas de movimientos previstas en el Artículo 14.
§6º. A los efectos de este artículo, se considera disputado el mapa en el que el jugador haya figurado en la alineación del equipo en cualquier momento de su ejecución.
Sección IV: De las ventanas de movimientos
Artículo 14. Los cambios de plantel solo podrán realizarse durante las ventanas de movimientos, de periodicidad semanal.
§1º. La ventana de movimientos abre el viernes a las 00:00 y cierra el lunes a las 23:59 (hora de Brasil), y no coincide con los días de competición.
§2º. Durante la ventana, el Capitán podrá agregar o quitar jugadores mediante autenticación en el panel del equipo, respetando las reglas de elegibilidad y el formato de ID de Activision previsto en el inciso II del Artículo 6º.
§3º. El sistema registrará automáticamente al responsable de cada cambio en la pestaña de Historial de Movimientos.
§4º. Fuera de la ventana, los cambios quedarán bloqueados, salvo autorización expresa de la Administración por causa de fuerza mayor.
Sección V: De las inscripciones y cuotas
Artículo 15. Las inscripciones se realizarán exclusivamente a través de la plataforma oficial y deberán ser validadas por la Administración antes del inicio de las partidas.
§1º. Los montos de las cuotas de inscripción de cada división y competición se fijarán en una convocatoria específica, publicada antes del inicio de cada Stage.
§2º. El pago de la cuota, cuando se exija, es condición indispensable para la participación. Las inscripciones no confirmadas dentro del plazo se descartarán automáticamente.
§3º. No habrá reembolso después de confirmada la inscripción, salvo cancelación de la competición por parte de la propia AKL.
§4º. La inasistencia del equipo a una partida o su descalificación por infracción no da derecho a la devolución de montos.
CAPÍTULO III: DE LA ESTRUCTURA DEL ECOSISTEMA COMPETITIVO
Sección I: Disposiciones generales
Artículo 16. El ecosistema competitivo de la AKL se organiza en divisiones jerarquizadas, con ascenso y descenso entre ellas, y en competiciones complementarias de participación abierta.
§1º. La AKL Masters constituye la División I o División Principal.
§2º. La AKL Rising constituye la División II.
§3º. Los Qualifiers y las AKL Cups no constituyen divisiones y no forman parte del sistema de ascenso y descenso, salvo disposición expresa en la convocatoria.
Artículo 17. Cada Stage comprende la ejecución completa de la fase regular y de la fase de playoffs de la AKL Masters y de la AKL Rising, conforme al cronograma determinado por la Administración.
§1º. La fase regular de la AKL Masters y la fase de cola abierta de la AKL Rising se desarrollan en paralelo, en los mismos días y sin perjuicio recíproco.
§2º. Todos los resultados y clasificaciones obtenidos son definitivos, salvo error material reconocido por la Administración.
Sección II: De la AKL Masters (División I)
Artículo 18. La AKL Masters será disputada por 8 (ocho) equipos, cuya composición resulta de la suma de:
I. los equipos que ejercieron el derecho de permanencia del Stage anterior, en los términos del Artículo 37;
II. el equipo ascendido de la AKL Rising, en los términos del Artículo 38;
III. el equipo ganador de la partida de relegation, en los términos del Artículo 39;
IV. los equipos clasificados por los Qualifiers, cuando haya cupo remanente, en los términos del Artículo 34.
Artículo 19. La fase regular de la AKL Masters se disputará en formato round-robin a una sola vuelta, en grupo único, con 7 (siete) partidas por equipo y 28 (veintiocho) partidas en total.
§1º. Todas las partidas de la fase regular se disputarán al mejor de cinco mapas (Md5).
§2º. Cada victoria otorgará 3 (tres) puntos al equipo ganador. Las derrotas no otorgan puntos.
Artículo 20. El calendario y la programación de la fase regular se regirán por las siguientes reglas:
I. la fase regular se disputará a lo largo de 4 (cuatro) semanas, con partidas en las 3 (tres) primeras semanas los miércoles y jueves; en la 4ª (cuarta) semana, los martes, miércoles y jueves, con un total de 9 (nueve) días de competición;
II. se jugarán 3 (tres) partidas por día de competición, en secuencia, y la primera comenzará a las 19:30 (hora de Brasil);
III. todas las partidas serán transmitidas oficialmente por la AKL;
IV. el sorteo de las jornadas y la programación de las partidas son competencia exclusiva de la Administración, y no corresponde a los equipos elegir horarios ni solicitar reprogramaciones;
V. la partida que exceda el producto de 3 (tres) partidas por 9 (nueve) días de competición será programada por la Administración en fecha y horario propios;
VI. el cronograma completo se comunicará a los capitanes y se publicará en el sitio oficial de la AKL.
Párrafo único. Las partidas de la fase regular no podrán reprogramarse a solicitud de los equipos, salvo causa de fuerza mayor debidamente justificada y aprobada por la Administración.
Artículo 21. La clasificación de la fase regular aplicará, sucesivamente, los siguientes criterios de desempate:
I. puntos obtenidos;
II. enfrentamiento directo, aplicable exclusivamente cuando el empate involucre a 2 (dos) equipos;
III. cuando el empate involucre a 3 (tres) o más equipos, minitabla entre los equipos empatados, considerando, en este orden, el número de victorias y la diferencia de mapas obtenidos exclusivamente en las partidas disputadas entre ellos;
IV. diferencia de mapas general, calculada sobre todas las partidas de la fase regular;
V. total de mapas ganados;
VI. partida extra, aplicable exclusivamente cuando el empate restante involucre a 2 (dos) equipos, que será programada por la Administración en fecha y horario propios, antes del inicio de los playoffs;
VII. sorteo administrativo.
Párrafo único. La partida extra prevista en el inciso VI se disputará al mejor de cinco mapas (Md5).
Artículo 22. Los 6 (seis) mejores equipos de la fase regular se clasifican a los playoffs de la AKL Masters.
§1º. Los playoffs se disputarán en una llave de doble eliminación, con la siguiente ubicación inicial:
I. los equipos clasificados en 1º, 2º, 3º y 4º lugar comienzan en la llave superior (Winners Bracket);
II. los equipos clasificados en 5º y 6º lugar comienzan en la llave inferior (Losers Bracket).
§2º. Los enfrentamientos de la primera ronda de la llave superior seguirán el siguiente esquema:
I. 1º clasificado contra 4º clasificado;
II. 2º clasificado contra 3º clasificado.
§3º. La primera ronda de la llave inferior enfrenta al 6º clasificado con el perdedor del enfrentamiento previsto en el inciso I del §2º, y al 5º clasificado con el perdedor del enfrentamiento previsto en el inciso II del §2º.
§4º. Queda expresamente establecido que los equipos clasificados en 5º y 6º lugar disputan los playoffs en régimen de eliminación simple, ya que ingresan directamente a la llave inferior y quedan eliminados con la primera derrota.
Artículo 23. Los playoffs de la AKL Masters se realizarán en 3 (tres) días, con la siguiente distribución:
I. Día 1, un jueves: primera ronda de la llave superior;
II. Día 2, el sábado siguiente: primera y segunda ronda de la llave inferior;
III. Día 3, el domingo siguiente: final de la llave superior, final de la llave inferior y Gran Final.
Artículo 24. Los formatos de serie de los playoffs son los siguientes:
I. todas las partidas al mejor de cinco mapas (Md5);
II. la Gran Final al mejor de siete mapas (Md7), disputada en serie única.
§1º. No habrá bracket reset. El equipo proveniente de la llave inferior que gane la Gran Final será declarado campeón del Stage.
§2º. El equipo finalista de la llave superior no recibirá ventaja competitiva en la Gran Final y comenzará la serie en igualdad de condiciones.
Sección III: De la AKL Rising (División II)
Artículo 25. La AKL Rising se disputará en formato de ladder continua, con emparejamiento adaptativo por rating (Elo), sin calendario fijo de jornadas en la fase regular.
Artículo 26. Las inscripciones en la AKL Rising permanecen abiertas durante todo el Stage, sin ventana fija de inscripción y sin límite de equipos participantes.
§1º. No hay tope de ProPoints ni de rating para ingresar a la AKL Rising.
§2º. El equipo que ingrese después del inicio del Stage disputará los días de cola restantes, sin exigencia de un número mínimo de partidas para figurar en la clasificación final.
Artículo 27. La fase regular de la AKL Rising comprende 4 (cuatro) semanas consecutivas de cola abierta, en los mismos días de competición de la fase regular de la AKL Masters.
§1º. Las colas estarán abiertas en las 3 (tres) primeras semanas los miércoles y jueves; en la 4ª (cuarta) semana, los martes, miércoles y jueves, de 18:30 a 23:30 (hora de Brasil), con un total de 9 (nueve) días de cola por Stage.
§2º. Las partidas iniciadas por el bot antes de las 23:30 se considerarán válidas a todos los efectos reglamentarios, incluidos rating, ProPoints y conteo de presencia del día.
§3º. Todas las partidas de la AKL Rising se disputarán al mejor de tres mapas (Md3), con procedimiento completo de Pick & Ban, en los términos del Anexo Técnico I.
Artículo 28. Las partidas se generan por matchmaking automático, mediante la entrada voluntaria del Capitán a la cola habilitada por el bot oficial de la AKL.
§1º. Cada equipo puede disputar las partidas que desee en cada día de cola abierta, sin límite máximo, siempre que vuelva a la cola después de terminar cada partida.
§2º. El emparejamiento considera la cercanía de rating, con una ventana adaptativa progresiva según el tiempo de espera, en los términos del Artículo 29.
§3º. Se prohíbe el enfrentamiento inmediato y consecutivo entre los mismos dos equipos. El equipo que acaba de enfrentar a un rival determinado no podrá ser emparejado nuevamente con él en la entrada inmediatamente siguiente a la cola.
Artículo 29. Los parámetros de rating, emparejamiento y penalización de la AKL Rising son públicos y quedan establecidos de la siguiente manera:
§1º. Del rating:
I. rating inicial de cada equipo: 1.000 (mil) puntos;
II. constante de la curva logística: 400;
III. factor K provisional, aplicable a las 10 (diez) primeras partidas del equipo: 200;
IV. factor K permanente: 120.
§2º. De los multiplicadores de resultado:
I. bonus de upset, aplicable a la victoria sobre un rival mejor clasificado: 1,3;
II. reductor por favoritismo, aplicable a la victoria sobre un rival peor clasificado: 0,75;
III. factor de pérdida asimétrica: 0,60;
IV. tope de puntos perdidos por derrota: 30 (treinta);
V. mínimo de puntos intercambiados por partida: 30 (treinta).
§3º. En razón de lo dispuesto en los incisos IV y V del párrafo anterior, la derrota costará siempre exactamente 30 (treinta) puntos de rating, independientemente del rating del adversario.
§4º. Del emparejamiento adaptativo:
I. diferencia máxima de rating al entrar a la cola: 100 (cien) puntos;
II. después de 10 (diez) minutos de espera, la diferencia máxima se amplía a 150 (ciento cincuenta) puntos;
III. después de 20 (veinte) minutos de espera, la diferencia máxima se amplía a 220 (doscientos veinte) puntos;
IV. el límite de 220 (doscientos veinte) puntos constituye un tope absoluto, y en ningún caso habrá liberación irrestricta del emparejamiento.
§5º. El tope absoluto previsto en el inciso IV del párrafo anterior tiene por finalidad preservar la experiencia competitiva de los equipos en formación, evitando enfrentamientos desproporcionados entre equipos de rendimiento radicalmente distinto.
§6º. La Administración podrá revisar los valores previstos en este artículo entre Stages, mediante comunicado oficial previo, y queda prohibida su modificación durante un Stage en curso.
Artículo 30. Cada equipo inscrito en la AKL Rising debe disputar como mínimo 2 (dos) partidas en cada día de cola abierta.
§1º. El equipo que no dispute ninguna partida en un día de cola abierta sufrirá una penalización de rating, calculada al cierre de la ventana del día, según la siguiente progresión:
I. primera ausencia: 150 (ciento cincuenta) puntos;
II. segunda ausencia consecutiva: 300 (trescientos) puntos;
III. tercera ausencia consecutiva o posterior: 450 (cuatrocientos cincuenta) puntos, que constituye el tope de la penalización.
§2º. La progresión prevista en el párrafo anterior se reinicia en cuanto el equipo cumpla íntegramente el mínimo diario en un día de cola abierta.
§3º. El equipo que dispute 1 (una) partida en un día de cola abierta sufrirá la mitad de la penalización aplicable según la progresión vigente.
§4º. No sufrirá penalización el equipo que, habiendo permanecido en la cola durante toda la ventana del día, no haya completado el mínimo diario por falta de un adversario elegible, situación verificada automáticamente mediante los registros del bot oficial.
Artículo 31. El equipo que permanezca en la cola sin encontrar adversario tendrá derecho a un bonus de rating de 80 (ochenta) puntos por cada hora completa de espera, acreditado al cierre de la ventana del día.
Párrafo único. El bonus previsto en el encabezado de este artículo constituye una compensación por la falta de adversario elegible, especialmente en las franjas superiores de la clasificación, y es acumulable con la protección prevista en el §4º del Artículo 30.
Artículo 32. Al término de las 4 (cuatro) semanas de cola abierta, los 6 (seis) equipos mejor ubicados en el ranking de rating se clasifican a los playoffs de la AKL Rising.
§1º. Los playoffs de la AKL Rising seguirán íntegramente la estructura, los formatos y la distribución por días previstos en los Artículos 22, 23 y 24 de este Reglamento.
§2º. Los playoffs de la AKL Rising se realizarán en los mismos días que los playoffs de la AKL Masters.
§3º. Los criterios de desempate para definir el ranking final de la AKL Rising son, sucesivamente:
I. rating final;
II. número de victorias;
III. diferencia de mapas;
IV. número de partidas disputadas;
V. sorteo administrativo.
Sección IV: De las divisiones subsiguientes
Artículo 33. La presente Sección queda reservada para la regulación de las divisiones que se creen en Stages futuros.
Párrafo único. La creación de una nueva división se hará mediante la inserción de artículos en esta Sección, en la forma del Artículo 53, preservando la numeración de las demás disposiciones de este Reglamento.
Sección V: De los Qualifiers
Artículo 34. Los Qualifiers constituyen una competición de carácter eventual, destinada exclusivamente a cubrir los cupos remanentes de la AKL Masters.
§1º. Se considera cupo remanente aquel no cubierto por permanencia, ascenso o relegation, en particular por renuncia, disolución del equipo, pérdida de elegibilidad o exclusión.
§2º. El número de cupos en disputa se dará a conocer en la convocatoria, según el número de cupos efectivamente remanentes.
Artículo 35. El Qualifier se disputará en sistema suizo de 5 (cinco) rondas, en series al mejor de tres mapas (Md3).
§1º. El Qualifier solo se realizará si hay más de 6 (seis) equipos inscritos.
§2º. Si hay 6 (seis) equipos inscritos o menos, el Qualifier no se realizará, y el cupo remanente quedará a disposición de la Administración, que podrá cederla, negociarla o destinarla a un equipo invitado.
§3º. Los criterios de desempate del Qualifier son, sucesivamente:
I. diferencia de mapas;
II. Buchholz, que corresponde a la fuerza media de los rivales enfrentados;
III. sorteo administrativo.
§4º. El sistema de emparejamiento evitará enfrentamientos repetidos entre los mismos equipos dentro del mismo Qualifier, y la Administración no intervendrá manualmente en los emparejamientos, salvo error técnico o irregularidad comprobada en el registro de resultados.
Sección VI: De las AKL Cups
Artículo 36. Las AKL Cups constituyen torneos complementarios de inscripción abierta, sin límite de participantes, organizados periódicamente durante la Temporada.
§1º. El formato estándar de las Cups es el de doble eliminación, y la Administración podrá ajustar el número de rondas, los formatos de serie y el cronograma según el número de inscritos.
§2º. Las Cups no otorgan cupo en ninguna división del ecosistema y no producen efecto de seeding en la AKL Masters ni en la AKL Rising.
§3º. Las Cups otorgan ProPoints, en los términos del Anexo de ProPoints.
§4º. En caso de conflicto de calendario entre una partida de división y una partida de Cup, prevalecerá la partida de división.
§5º. Cada Cup tendrá premiación, convocatoria técnica y cronograma propios, publicados antes de su inicio.
Sección VII: Del ascenso, de la permanencia y del relegation
Artículo 37. Los equipos clasificados del 1º al 6º lugar en la fase regular de la AKL Masters adquieren el derecho de permanencia en la división para el Stage siguiente.
§1º. El equipo beneficiado deberá confirmar expresamente su intención de permanencia en el plazo y en la forma definidos por la Administración.
§2º. No hay límite de cambios de plantel para ejercer el derecho de permanencia, y el equipo puede modificar íntegramente su composición.
§3º. La falta de confirmación dentro del plazo implica la renuncia tácita al cupo, que pasará a la condición de cupo remanente.
§4º. La pérdida de elegibilidad, la aplicación de una penalización de descenso o la comisión de una infracción prevista en el Artículo 42 implican la pérdida automática del derecho de permanencia.
Artículo 38. El ascenso de la AKL Rising a la AKL Masters se regirá por las siguientes reglas:
I. el equipo campeón de los playoffs de la AKL Rising tendrá la opción de ascenso directo a la AKL Masters del Stage siguiente;
II. el equipo subcampeón de los playoffs de la AKL Rising disputará la partida de relegation contra el equipo clasificado en 7º lugar en la fase regular de la AKL Masters.
§1º. El equipo campeón que no ejerza la opción de ascenso directo en el plazo fijado no transfiere el derecho al subcampeón. El cupo pasará a la condición de cupo remanente.
§2º. El equipo subcampeón que no dispute la partida de relegation, por renuncia o por cualquier otro motivo, no transfiere el derecho al equipo clasificado en 3º lugar. El cupo quedará a disposición de la Administración, en los términos del §2º del Artículo 35.
Artículo 39. Al término de cada Stage de la AKL Masters:
I. el equipo clasificado en 8º lugar en la fase regular descenderá directamente a la AKL Rising;
II. el equipo clasificado en 7º lugar en la fase regular disputará la partida de relegation contra el subcampeón de los playoffs de la AKL Rising.
§1º. La partida de relegation se disputará al mejor de cinco mapas (Md5).
§2º. La partida de relegation será programada en conjunto por la Administración y los equipos involucrados, y deberá realizarse antes del inicio del Stage siguiente.
§3º. El equipo ganador de la partida de relegation disputará la AKL Masters en el Stage siguiente. El equipo derrotado disputará la AKL Rising.
§4º. La inasistencia a la partida de relegation implica la derrota por WO, en los términos del Artículo 42.
Artículo 40. Disposición transitoria. Para la composición de la AKL Masters en el primer Stage de la Temporada de Call of Duty: Modern Warfare 4, se observará lo siguiente:
I. se ofrecerá un cupo en la AKL Masters a los 8 (ocho) equipos clasificados a las Finals de la AKL en la Temporada de Call of Duty: Black Ops 7, en ejercicio del derecho de continuidad previsto en el reglamento entonces vigente;
II. los cupos no aceptados en el plazo fijado por la Administración se convertirán en cupos remanentes, destinados al Qualifier o a disposición de la Administración, en los términos del Artículo 35;
III. no habrá ascenso desde la AKL Rising ni partida de relegation en el primer Stage, ya que la AKL Rising concluirá su ciclo inaugural al mismo tiempo que la AKL Masters;
IV. lo dispuesto en el §2º del Artículo 37 se aplica íntegramente a los equipos mencionados en el inciso I, que podrán modificar libremente su plantel.
CAPÍTULO IV: DE LA CONDUCTA, DE LA INTEGRIDAD Y DE LA DISCIPLINA
Sección I: De la conducta
Artículo 41. La integridad y el respeto mutuo constituyen fundamentos obligatorios de conducta en las competiciones de la AKL.
§1º. La conducta exigida a los participantes deberá observarse dentro y fuera de las partidas oficiales, abarcando partidas casuales, modos clasificatorios, transmisiones, redes sociales, servidores y cualquier otro entorno en el que el jugador se presente, directa o indirectamente, como miembro de la comunidad competitiva de la AKL.
§2º. Quedan expresamente prohibidos:
I. el uso de lenguaje ofensivo, racista, sexista, homofóbico o discriminatorio de cualquier naturaleza;
II. el acoso moral, sexual o virtual a jugadores, espectadores, casters o miembros de la organización;
III. la manipulación de resultados, la colusión o cualquier forma de arreglo de partidas;
IV. el uso de software, scripts, bugs, glitches o equipos que proporcionen una ventaja indebida;
V. la divulgación de datos confidenciales, imágenes internas o información privada de adversarios o miembros de la organización.
§3º. La AKL adopta una política de tolerancia cero frente a las violaciones previstas en el párrafo anterior.
§4º. El Capitán es responsable solidario de los actos cometidos por sus jugadores.
§5º. Los jugadores, el staff o terceros que actúen en conjunto con infractores podrán ser considerados cómplices o encubridores y responder solidariamente con las mismas penalizaciones, cuando se compruebe dolo o consentimiento.
Sección II: Del WO y de la integridad competitiva
Artículo 42. Se considera WO (Walkover) la inasistencia del equipo a la partida oficial dentro del plazo de tolerancia fijado en el Anexo Técnico I.
§1º. El equipo que incurra en WO sufrirá:
I. la derrota por 3 (tres) mapas a 0 (cero) en la partida correspondiente, o por el marcador equivalente al formato de la serie;
II. la pérdida automática del derecho de permanencia previsto en el Artículo 37, independientemente de la posición final obtenida en la fase regular;
III. una multa, en los términos del Artículo 43.
§2º. Las disposiciones de este artículo se aplican a todas las divisiones y competiciones del ecosistema.
§3º. La falta de jugadores disponibles en el plantel no constituye justificación para el WO. En la AKL Masters, el registro de hasta 7 (siete) jugadores, de los cuales 3 (tres) son suplentes, tiene precisamente la finalidad de asegurar la realización de las partidas, en los términos del §2º del Artículo 8º. En las demás competiciones, el registro de un suplente y la facultad de utilizar un complete, en los términos del Artículo 12, cumplen la misma finalidad.
§4º. Dado que todas las partidas de la AKL Masters se transmiten oficialmente, el WO inutiliza un espacio de transmisión previamente producido y anunciado, y causa perjuicio a la organización, a los aliados y al público, lo que fundamenta la severidad de las sanciones previstas en este artículo y en el Artículo 43.
§5º. Si ambos equipos están ausentes, la partida se reportará como doble WO, y se aplicarán las sanciones de este artículo a ambos.
§6º. La decisión de WO es inapelable, salvo error de identificación o falla operativa comprobada.
Artículo 43. El equipo que incurra en WO queda sujeto a una multa equivalente al 5% (cinco por ciento) del valor total de la premiación del Stage, con un límite de R$ 200,00 (doscientos reales).
§1º. El monto de la multa se sumará íntegramente al prize pool de la competición.
§2º. La multa se descontará de la premiación que eventualmente le corresponda al equipo infractor.
§3º. Si no hay premiación de la cual descontarla, el pago de la multa constituye condición de elegibilidad para la inscripción del equipo y de todos los jugadores que integraban su plantilla en la fecha del WO, en cualquier competición de la AKL a partir del Stage siguiente, hasta su pago.
§4º. La multa se adeuda por cada WO y es acumulable en caso de reincidencia.
Artículo 44. Constituye infracción gravísima contra la integridad competitiva el abandono deliberado de una partida, mapa o serie, en particular cuando esté motivado por la expectativa de derrota, por la irrelevancia del resultado para la clasificación o por la conveniencia de preservar una posición en la llave.
§1º. Se equiparan a la conducta prevista en el encabezado de este artículo:
I. el abandono del lobby o de una partida en curso sin motivo técnico comprobado;
II. la entrega deliberada de un mapa o serie;
III. la alineación intencional de una formación incompleta o inelegible;
IV. el WO cuya motivación sea, de forma comprobada, la expectativa de derrota.
§2º. La conducta prevista en este artículo se equipara a la manipulación de resultados, prevista en el inciso III del §2º del Artículo 41.
§3º. Las sanciones aplicables son, de forma acumulativa o aislada:
I. las previstas en los Artículos 42 y 43;
II. deducción de puntos en la clasificación;
III. descalificación del equipo de la competición;
IV. descenso obligatorio a la división inmediatamente inferior;
V. prohibición de inscribirse en el Stage siguiente;
VI. suspensión o expulsión de los jugadores responsables.
Sección III: De las trampas y herramientas ilícitas
Artículo 45. Queda terminantemente prohibido el uso, el intento de uso, la facilitación o el encubrimiento de cualquier programa, dispositivo, script o método que altere, automatice o interfiera artificialmente en el rendimiento del jugador o en la integridad del juego.
§1º. Se consideran hard cheats, de naturaleza gravísima:
I. Wallhack, Aimbot, Triggerbot, ESP, Radar Hack o programas equivalentes que otorguen visión, puntería, precisión o información indebida;
II. Spoofers, Unlock Tools y cualquier modificación del cliente que altere archivos, texturas o identidades de cuenta;
III. el uso de hardware externo orientado a la lectura de imagen o a la respuesta automatizada.
§2º. Se consideran soft cheats, igualmente prohibidos:
I. macros y scripts de repetición automática de comandos;
II. Cronus Zen, Titan Two, XIM Apex o dispositivos similares capaces de simular entradas de control;
III. DS4Windows, ReWASD y programas equivalentes, cuando se utilicen para obtener una ventaja competitiva indebida.
§3º. La detección, la evidencia técnica o la presencia de archivos, drivers o dispositivos no autorizados es suficiente para configurar la infracción, independientemente de que se compruebe su uso directo en partida.
§4º. La manipulación de rutas de red, el uso de VPN, proxies o cualquier medio destinado a alterar artificialmente la ubicación geográfica o la latencia del jugador constituye infracción grave, sujeta a expulsión inmediata.
§5º. Las penalizaciones aplicables son, según la gravedad y la reincidencia:
I. anulación inmediata de los resultados obtenidos;
II. expulsión permanente del jugador del ecosistema competitivo de la AKL;
III. pérdida de seed, cupo o premiación por parte del equipo asociado;
IV. comunicación de la infracción a las plataformas, organizadores y aliados competitivos.
§6º. El equipo que alinee, proteja o mantenga vínculo con un jugador sorprendido haciendo trampa responde solidariamente y queda sujeto a las mismas penalizaciones.
§7º. El intento de ocultamiento, la omisión, la manipulación de pruebas o la minimización del uso de una herramienta ilícita constituye encubrimiento directo y se sanciona con el mismo rigor que el acto principal.
Sección IV: De las penalizaciones
Artículo 46. Las infracciones a este Reglamento someten al infractor, individual o colectivamente, a las siguientes penalizaciones, aplicables de forma aislada o acumulativa:
I. amonestación;
II. Game Loss, que corresponde a la pérdida del mapa;
III. Match Loss, que corresponde a la pérdida de la serie;
IV. deducción de puntos de clasificación o de rating;
V. multa;
VI. suspensión temporal;
VII. pérdida del derecho de permanencia;
VIII. descenso obligatorio;
IX. descalificación;
X. expulsión definitiva;
XI. anulación de resultados o pérdida de premiación.
§1º. Las penalizaciones se graduarán según la naturaleza de la infracción, la reincidencia y el perjuicio causado a la competición.
§2º. La Administración podrá convertir penalizaciones en medidas alternativas, mediante justificación formal.
§3º. El registro de las penalizaciones aplicadas se mantendrá en la base de datos oficial de la AKL y podrá afectar la elegibilidad futura del jugador o del equipo.
§4º. Las definiciones de los términos previstos en los incisos II y III constan en el Glosario del Anexo Técnico I.
CAPÍTULO V: DE LOS PROPOINTS, DE LA PREMIACIÓN Y DE LAS DISPOSICIONES ADMINISTRATIVAS
Sección I: De los ProPoints
Artículo 47. La AKL mantiene un sistema oficial de puntuación competitiva individual denominado ProPoints, destinado a medir el rendimiento de los jugadores a lo largo de la Temporada.
§1º. Los ProPoints son individuales, acumulativos y válidos durante toda la Temporada, independientemente de los cambios de equipo.
§2º. Los ProPoints se destinan a:
I. la conformación del ranking general de la temporada, como indicador de rendimiento;
II. la clasificación a eventos presenciales organizados o apoyados por la AKL;
III. la eventual definición del seeding en las AKL Cups;
IV. las invitaciones administrativas.
§3º. Los ProPoints no producen efecto sobre la composición de la AKL Masters, sobre el seeding de la fase regular o de los playoffs de ninguna división, ni sobre la elegibilidad para la inscripción.
§4º. Los valores de asignación constan en el Anexo de ProPoints, revisable en cada Stage mediante comunicado oficial.
§5º. La acumulación indebida o la manipulación de ProPoints mediante inscripciones múltiples o vínculos fraudulentos implica la anulación inmediata de los puntos y la posible descalificación del equipo involucrado.
§6º. En caso de infracción disciplinaria que resulte en la anulación de un resultado, los ProPoints correspondientes a esa partida quedan revocados automáticamente.
Sección II: De la premiación
Artículo 48. Las premiaciones de cada competición, Stage o evento complementario serán las que se anuncien en la convocatoria o en el comunicado oficial específico.
§1º. La distribución de la premiación contemplará a los equipos campeón y subcampeón de cada división, salvo disposición distinta en la convocatoria.
§2º. El reparto de la premiación entre las divisiones se fijará en la convocatoria.
§3º. La AKL podrá condicionar el pago al cumplimiento de requisitos de registro, fiscales, documentales, bancarios y disciplinarios.
§4º. El pago se realizará al responsable indicado oficialmente por el equipo o al Capitán registrado.
§5º. La AKL no responde por disputas internas de reparto entre jugadores, organizaciones, staff o terceros.
§6º. El descubrimiento posterior de una infracción relevante autoriza la retención, la cancelación o la redistribución de la premiación.
Sección III: De la publicación y de las comunicaciones oficiales
Artículo 49. La Administración garantizará la publicación de los resultados oficiales, clasificaciones y decisiones administrativas, asegurando la validez y la trazabilidad de los registros competitivos.
§1º. La información esencial, como resultados, seeds, clasificaciones, rating y ProPoints homologados, se dará a conocer en los medios oficiales de la AKL.
§2º. La AKL no está obligada a proporcionar registros internos, documentos administrativos ni datos técnicos de servidores, emparejamientos o deliberaciones internas.
§3º. No se divulgarán datos estratégicos, confidenciales o que involucren a terceros.
Sección IV: De la responsabilidad
Artículo 50. La inscripción en cualquier competición de la AKL constituye un acto de adhesión contractual, que vincula al jugador, al equipo y a la organización a las obligaciones aquí previstas.
§1º. Todos los participantes declaran haber leído y comprendido íntegramente este Reglamento y sus Anexos.
§2º. La AKL no se responsabiliza por perjuicios derivados de fallas técnicas de red, energía, plataforma o cualquier causa externa.
§3º. Las decisiones de la Administración son vinculantes y no admiten recurso, salvo disposición expresa en una convocatoria complementaria.
Sección V: De la vigencia, de la revisión y de las disposiciones finales
Artículo 51. El presente Reglamento entra en vigor en la fecha de su publicación oficial, permanece válido durante toda la Temporada de Call of Duty: Modern Warfare 4 y sustituye íntegramente a todas las versiones anteriores.
Artículo 52. Las revisiones tendrán efecto inmediato tras su divulgación oficial, salvo que se determine expresamente un plazo distinto.
§1º. Los cambios estructurales de formato, calendario o premiación se comunicarán con una antelación mínima de 7 (siete) días antes del inicio de la fase respectiva.
§2º. Se prohíbe la modificación de los parámetros previstos en el Artículo 29 durante un Stage en curso.
§3º. La adhesión a competiciones posteriores a la publicación de revisiones implica la aceptación tácita de los cambios.
Artículo 53. La inserción de nuevas disposiciones en este Reglamento seguirá la técnica de numeración aditiva, añadiendo una letra al número del artículo inmediatamente anterior y preservando la numeración vigente.
Artículo 54. Los casos no previstos, las dudas de interpretación y las situaciones excepcionales serán resueltos por la Administración de la AKL, con base en la razonabilidad, la integridad competitiva y la preservación del espíritu deportivo.
ANEXO TÉCNICO I: PROCEDIMIENTOS DE PARTIDA
CAPÍTULO I: DISPOSICIONES PRELIMINARES
Sección I: Del objeto
Artículo 1º. El presente Anexo Técnico establece los procedimientos oficiales aplicables a la ejecución de las partidas de las competiciones de la AKL, comprendiendo el Pick & Ban, la definición de host y servidor, los incumplimientos del Gentleman’s Agreement, la finalización y el reinicio de mapas, el reporte de resultados y el régimen de retrasos.
§1º. Este Anexo complementa el Reglamento Oficial y prevalece sobre él en materia estrictamente técnica de ejecución de partidas, en los términos del §2º del Artículo 5º del Reglamento.
§2º. El map pool, los modos de juego, las configuraciones de sala y la lista de ítems restringidos constan en el Anexo Técnico II (Reglas de Juego), publicado mediante comunicado oficial antes de cada Stage.
§3º. La Administración podrá resolver, en situaciones excepcionales, con base en el game state, la razonabilidad y la preservación de la integridad competitiva.
Sección II: Del glosario
Artículo 2º. A los efectos de este Anexo y del Reglamento Oficial, se adoptan las siguientes definiciones:
I. Game Loss: pérdida del mapa por parte del equipo infractor;
II. Match Loss: pérdida de la serie por parte del equipo infractor;
III. Double Game Loss: pérdida del mapa por parte de ambos equipos;
IV. WO (Walkover): derrota administrativa por inasistencia, que corresponde a la pérdida de la serie por un marcador de 3 (tres) mapas a 0 (cero) o su equivalente según el formato, en los términos del Artículo 42 del Reglamento;
V. Forfeit: derrota administrativa aplicada por infracción comprobada, equiparada al Game Loss en cuanto al mapa afectado;
VI. Full Map Restart: reinicio completo del mapa con el marcador en cero;
VII. Serie transmitida: partida con transmisión oficial de la AKL;
VIII. Serie no transmitida: partida sin transmisión oficial de la AKL;
IX. Diferencial de puntuación: suma aplicada al marcador del equipo perjudicado por un incumplimiento del GA, en los términos del Capítulo IV;
X. League Ops de guardia: miembro de la Administración disponible durante los días y horarios de competición para resolver incidentes en curso.
Párrafo único. Los términos WO y Game Loss no son sinónimos. El WO deriva de la inasistencia e implica la pérdida de la serie. El Game Loss deriva de una infracción e implica la pérdida del mapa, salvo disposición expresa en contrario.
CAPÍTULO II: DEL PICK & BAN
Sección I: Disposiciones generales
Artículo 3º. Los procedimientos de Pick & Ban se realizarán exclusivamente a través del bot oficial de la AKL, en un entorno controlado de Discord, con registro automático de todas las elecciones y confirmaciones.
§1º. El Pick & Ban es obligatorio en todas las partidas de las divisiones, de los Qualifiers y de las AKL Cups, salvo disposición expresa en la convocatoria.
§2º. Cada equipo dispondrá de un tiempo limitado para cada acción, y la falta de respuesta dentro del plazo se suplirá con una acción automática por default.
§3º. Las decisiones registradas por el bot son definitivas y no pueden revisarse después del bloqueo de la serie.
§4º. Los formatos de serie por competición son los fijados en el Reglamento Oficial.
Sección II: De la designación del Equipo A y el Equipo B
Artículo 4º. El equipo que figure en primer lugar en la descripción oficial del enfrentamiento será considerado host de la partida.
§1º. El equipo host elegirá si actuará como Equipo A o Equipo B en el procedimiento de Pick & Ban.
§2º. Una vez comunicada, la elección es definitiva para toda la serie y se refleja automáticamente en el panel del bot.
§3º. En torneos presenciales o partidas sin designación explícita, el host se definirá mediante un sorteo realizado por la Administración.
Sección III: De la estructura del Pick & Ban por formato
Artículo 5º. Las series al mejor de tres mapas (Md3) seguirán el siguiente orden:
Primer modo
- El Equipo A banea un mapa del pool.
- El Equipo B banea un mapa del pool.
- El Equipo A elige el Mapa 1 entre los restantes.
- El Equipo B elige el lado inicial del Mapa 1.
Segundo modo
- El Equipo B banea un mapa.
- El Equipo A banea un mapa.
- El Equipo B elige el Mapa 2.
- El Equipo A elige el lado inicial del Mapa 2.
Tercer modo
- El Equipo A banea un mapa.
- El Equipo B elige el Mapa 3.
- El Equipo A elige el lado inicial del Mapa 3.
Artículo 6º. Las series al mejor de cinco mapas (Md5) seguirán el siguiente orden:
Primer modo
- El Equipo A banea un mapa del pool.
- El Equipo B banea un mapa del pool.
- El Equipo A elige el Mapa 1 entre los restantes.
- El Equipo B elige el lado inicial del Mapa 1.
- El Equipo B elige el Mapa 4 entre los restantes.
- El Equipo A elige el lado inicial del Mapa 4.
Segundo modo
- El Equipo B banea un mapa.
- El Equipo A banea un mapa.
- El Equipo B elige el Mapa 2.
- El Equipo A elige el lado inicial del Mapa 2.
- El Equipo A elige el Mapa 5.
- El Equipo B elige el lado inicial del Mapa 5.
Tercer modo
- El Equipo A banea un mapa.
- El Equipo B elige el Mapa 3.
- El Equipo A elige el lado inicial del Mapa 3.
Artículo 7º. Las series al mejor de siete mapas (Md7) seguirán el siguiente orden:
Primer modo
- El Equipo A banea un mapa del pool.
- El Equipo A elige el Mapa 1 entre los restantes.
- El Equipo B elige el lado inicial del Mapa 1.
- El Equipo B elige el Mapa 4 entre los restantes.
- El Equipo A elige el lado inicial del Mapa 4.
Segundo modo
- El Equipo A banea un mapa.
- El Equipo B elige el Mapa 2.
- El Equipo A elige el lado inicial del Mapa 2.
- El Equipo A elige el Mapa 5.
- El Equipo B elige el lado inicial del Mapa 5.
- El mapa restante del segundo modo se jugará como Mapa 7, con el lado inicial elegido por el Equipo A.
Tercer modo
- El Equipo A banea un mapa.
- El Equipo A elige el Mapa 3.
- El Equipo B elige el lado inicial del Mapa 3.
- El mapa restante del tercer modo se jugará como Mapa 6, con el lado inicial elegido por el Equipo A.
§1º. En la Gran Final, actuará como Equipo A el equipo proveniente de la llave superior (Winners), sin aplicarse la elección prevista en el §1º del Artículo 4º.
§2º. Si queda más de un mapa en el modo al final de los pasos anteriores, el Equipo A elegirá, entre los restantes, el Mapa 7 (segundo modo) o el Mapa 6 (tercer modo), manteniéndose la elección de lado prevista en este artículo.
Sección IV: Del bloqueo, de los defaults y del abandono
Artículo 8º. Vencido el tiempo reglamentario, el bot realizará el bloqueo automático de la serie, aplicando defaults según los modos y mapas restantes.
§1º. En caso de bloqueo automático, las elecciones faltantes serán completadas por el sistema, priorizando:
I. el último mapa no vetado en el modo correspondiente;
II. el lado estándar establecido por la AKL para ese modo de juego.
§2º. La Administración podrá realizar el bloqueo manual de la serie mediante un comando administrativo, si identifica retraso, abuso de la interfaz o falla operativa.
Artículo 9º. En caso de que uno de los equipos no esté disponible para el procedimiento de Pick & Ban:
§1º. El equipo ausente pierde por completo el derecho de elección, y el proceso de selección de mapas y lados será conducido íntegramente por el equipo presente, que realizará todas las acciones de ambos lados.
§2º. Si ninguno de los dos equipos está disponible, se aplicará un mapset predefinido y bloqueado por la Administración, sin derecho de elección para ninguno de los equipos.
§3º. Lo dispuesto en este artículo no excluye la aplicación de las sanciones por retraso previstas en el Capítulo VI.
CAPÍTULO III: DEL HOST Y DE LOS SERVIDORES
Artículo 10. El host y el servidor de las partidas seguirán criterios geográficos objetivos, según la región predominante de los jugadores en el lobby, con el objetivo de garantizar la menor latencia posible para la mayoría de los participantes.
§1º. Se aplicarán las siguientes directrices:
I. si los 8 (ocho) jugadores del lobby son de la región LATAM Sur o Brasil Sur, el host se configurará en el servidor de São Paulo (Brasil);
II. si los 8 (ocho) jugadores son de la región LATAM Norte o Brasil Norte, el host se configurará en el servidor de Miami (Estados Unidos);
III. si predominan 6 (seis) o más jugadores de la región LATAM Sur, el host se configurará en el servidor de São Paulo (Brasil);
IV. si predominan 6 (seis) o más jugadores de la región LATAM Norte, el host se configurará en el servidor de Miami (Estados Unidos);
V. en un lobby mixto, entendido como aquel con al menos 3 (tres) jugadores de una región distinta de la predominante, el host por defecto será el servidor de Santiago (Chile), salvo acuerdo previo entre los equipos aprobado por la Administración.
§2º. La manipulación de rutas de red, el uso de VPN, proxies o cualquier medio destinado a alterar artificialmente la ubicación geográfica o la latencia constituye infracción grave, sujeta a expulsión inmediata, en los términos del §4º del Artículo 45 del Reglamento.
CAPÍTULO IV: DE LOS INCUMPLIMIENTOS DEL GENTLEMAN’S AGREEMENT
Sección I: Disposiciones generales
Artículo 11. Es obligatorio respetar las reglas competitivas y los Gentleman’s Agreements (GAs) que constan en el Anexo Técnico II.
§1º. Los equipos son plenamente responsables de fiscalizar el cumplimiento de los GAs durante sus partidas y de informar cualquier infracción dentro de los plazos de este Capítulo.
§2º. El incumplimiento de un GA, cuando se comprueba, no genera la pérdida automática del mapa para el equipo infractor, y se aplica el régimen de diferencial de puntuación previsto en la Sección III.
§3º. La resolución final de cualquier incumplimiento de GA corresponde exclusivamente a la Administración de la AKL.
Sección II: De las vías de reclamo
Artículo 12. El incumplimiento de un GA podrá alegarse por dos vías:
I. interrupción en vivo, durante la ejecución del mapa;
II. reclamo retroactivo, después de terminado el mapa.
Artículo 13. De la interrupción en vivo:
§1º. La interrupción en vivo se admite exclusivamente en series transmitidas, en las que hay League Ops de guardia habilitados para resolver durante la partida.
§2º. En series no transmitidas, el incumplimiento de un GA solo podrá alegarse por la vía retroactiva, en los términos del Artículo 14.
§3º. Ante la sospecha de una violación, el equipo afectado deberá interrumpir la partida de forma adecuada, mediante una pausa cuando esté permitida, o al término del punto activo o de la ronda en curso, informando al adversario y a la Administración.
§4º. Si se constata la infracción, se aplica el diferencial de puntuación previsto en la Sección III, y el mapa continúa con el marcador ajustado.
§5º. Si no se constata la infracción, se aplica Game Loss al equipo que interrumpió la partida, en cualquier modo de juego, independientemente del marcador en el momento de la interrupción.
§6º. La sanción prevista en el párrafo anterior tiene por finalidad desalentar interrupciones infundadas de partidas transmitidas.
Artículo 14. Del reclamo retroactivo:
§1º. El plazo para el reclamo retroactivo es de 180 (ciento ochenta) segundos contados desde la finalización del mapa.
§2º. El reclamo deberá acompañarse de evidencias en el momento de su presentación, mediante un ticket en el Discord oficial de la AKL, y se admiten clips de la transmisión, grabaciones de la partida o capturas del modo teatro.
§3º. El reclamo presentado sin evidencias o fuera de plazo se descartará automáticamente, y el mapa se considerará aceptado y finalizado.
§4º. Si se constata la infracción, se aplica el diferencial de puntuación sobre el marcador final del mapa y se recalcula el resultado.
§5º. El recálculo podrá invertir al ganador del mapa.
§6º. Si hay empate después de aplicar el diferencial, se declarará ganador del mapa al equipo que alegó correctamente la infracción.
Sección III: Del diferencial de puntuación
Artículo 15. Constatado el incumplimiento de un GA, se sumará al marcador del equipo perjudicado el siguiente diferencial:
I. en el modo Hardpoint: 70 (setenta) puntos;
II. en el modo Search and Destroy: 2 (dos) rondas;
III. en el tercer modo competitivo: el valor fijado en el Anexo Técnico II.
§1º. El diferencial previsto en el inciso III se fijará en proporción al límite de puntuación del modo adoptado en la Temporada.
§2º. Aplicado el diferencial, el mapa continúa con el marcador ajustado, o se recalcula el resultado, según la vía por la que se haya alegado.
§3º. Si, aplicado el diferencial, el equipo perjudicado alcanza o supera el límite de puntuación del modo, el mapa terminará inmediatamente con la victoria de ese equipo.
Sección IV: De la reincidencia y de los incumplimientos sin efecto competitivo
Artículo 16. El segundo incumplimiento de GA cometido por el mismo equipo en la misma serie implica Game Loss, sin necesidad de aplicar el diferencial.
Párrafo único. La aplicación de este artículo exige evidencia de ambos incumplimientos, y no se admite configurar la reincidencia con base en una única infracción comprobada.
Artículo 17. Los incumplimientos sin efecto competitivo se rigen por un régimen propio.
§1º. Se considera sin efecto competitivo el incumplimiento que no haya producido una ventaja material en la disputa, en particular el uso de una skin de operador que no se ajuste al estándar, el equipamiento de un accesorio prohibido en un arma no utilizada y la posesión de un ítem restringido no empleado.
§2º. El primer incumplimiento sin efecto competitivo en una misma serie implica amonestación.
§3º. A partir del segundo, se aplica el diferencial de puntuación previsto en el Artículo 15.
§4º. Los incumplimientos sin efecto competitivo no se computan a los efectos del Artículo 16.
Sección V: De las denuncias de mala fe
Artículo 18. Las denuncias presentadas de mala fe o con la intención de obtener una ventaja indebida se sancionarán con amonestación, Game Loss, deducción de puntos o sanciones equivalentes, según la gravedad.
CAPÍTULO V: DE LA FINALIZACIÓN Y EL REINICIO DE MAPAS
Sección I: Reglas generales
Artículo 19. En caso de crash, caída de conexión o problema técnico durante la partida, el incidente deberá comunicarse de inmediato al adversario y a la Administración.
§1º. En Hardpoint y en Search and Destroy, el mapa deberá terminarse al finalizar el hardpoint en curso o la ronda actual, salvo las excepciones específicas de este Capítulo.
§2º. Si un mapa se termina de forma incorrecta, se aplica Game Loss al equipo que solicitó la cancelación.
§3º. Los problemas de conexión, las fallas locales o la inestabilidad individual del jugador no constituyen, por sí solos, motivo para reiniciar un mapa.
§4º. El uso intencional de desconexiones, timeouts forzados o manipulación de la red para provocar un reinicio constituye una infracción disciplinaria grave, sujeta a Game Loss inmediato y sanciones adicionales, en los términos del Artículo 44 del Reglamento.
§5º. La Administración podrá ordenar un reinicio parcial o total cuando se compruebe una falla sistémica del servidor, un error de lobby o una situación que afecte por igual a ambos equipos.
Sección II: Del Hardpoint
Artículo 20. En Hardpoint se utilizará exclusivamente la regla CDL provista por el juego.
§1º. En series no transmitidas, los errores de configuración o de ejecución resultan en Game Loss, independientemente del marcador.
§2º. En series transmitidas, la Administración evaluará el game state para definir la continuidad.
Artículo 21. Si ocurre un crash o una caída en Hardpoint:
§1º. Si uno de los equipos tiene 220 (doscientos veinte) puntos o más, el mapa continuará normalmente, y el equipo afectado jugará con un jugador menos hasta el final, prevaleciendo el resultado obtenido en el juego.
§2º. Si no se alcanzó el umbral previsto en el párrafo anterior:
I. si la ventaja es de hasta 50 (cincuenta) puntos, el mapa se reiniciará desde cero (Full Map Restart);
II. si la ventaja es superior a 50 (cincuenta) puntos, la diferencia se preservará en el replay, y el mapa se disputará con objetivos de puntuación ajustados.
§3º. A los efectos del inciso II del párrafo anterior, el objetivo del equipo en ventaja corresponde al límite de puntuación del modo menos la diferencia registrada en el momento de la caída, y el objetivo del equipo en desventaja corresponde al límite completo.
§4º. A modo de ejemplo, si el mapa terminó 160 a 90, con una diferencia de 70 (setenta) puntos y un límite de 250 (doscientos cincuenta) puntos, el replay se disputará hasta que el equipo en ventaja alcance 180 (ciento ochenta) puntos o el equipo en desventaja alcance 250 (doscientos cincuenta) puntos.
Sección III: Del Search and Destroy
Artículo 22. En Search and Destroy, una vez terminado el mapa, el juego se reiniciará desde el punto exacto en que fue interrumpido.
§1º. El plazo para solicitar la finalización de una ronda es de 30 (treinta) segundos.
§2º. Si hubo una acción relevante en la ronda, entendida como bomb plant, baja, uso de una racha de puntos o empleo de equipamiento táctico, la ronda no podrá terminarse y deberá jugarse hasta su final.
§3º. En caso de overtime, las bajas se contabilizarán para determinar el equipo que jugará en defensa.
Sección IV: Del tercer modo competitivo
Artículo 23. En el tercer modo competitivo, una vez terminado el mapa, el juego se reiniciará desde el punto exacto en que fue interrumpido.
§1º. Si, después del reinicio, los equipos están empatados, el mapa se reiniciará desde cero, y ambos deberán verificar y ejecutar correctamente la definición de lados.
§2º. La falla en la ejecución del procedimiento previsto en el párrafo anterior resulta en Full Map Restart en series no transmitidas, o en la continuidad normal en series transmitidas, según lo que resuelva la Administración.
§3º. Si el tiempo restante de la ronda es igual o inferior a 30 (treinta) segundos y se cae un jugador, la ronda deberá jugarse normalmente.
CAPÍTULO VI: DE LOS RETRASOS, DE LA PUNTUALIDAD Y DEL REPORTE
Sección I: De los retrasos
Artículo 24. Las series deberán comenzar en un plazo máximo de 15 (quince) minutos contados desde la generación de la partida en el Discord oficial de la AKL o desde el horario programado oficialmente, según corresponda.
§1º. Si la partida está vinculada a un slot secuencial, el plazo al que se refiere el encabezado de este artículo se cuenta a partir del final de la partida anterior del mismo slot.
§2º. El incumplimiento del plazo resulta en Game Loss para el equipo infractor.
§3º. Si ambos equipos incumplen el plazo, se aplica Double Game Loss, y el incumplimiento se comprueba mediante el check-in del canal.
§4º. Si la ausencia del equipo persiste después de aplicado el Game Loss, y no hay condiciones para realizar la serie, la Administración declarará el WO, y se aplicará el Artículo 42 del Reglamento.
Artículo 25. El incumplimiento del plazo del procedimiento de Pick & Ban resulta en la aplicación del Artículo 9º de este Anexo, sin perjuicio de lo dispuesto en el Artículo 24.
Sección II: Del reporte de resultados
Artículo 26. Al término de cada mapa en series no transmitidas, deberá reportarse al ganador en el canal correspondiente a la serie en el Discord oficial de la AKL.
§1º. El equipo ganador de la serie deberá reportar el resultado inmediatamente después de su conclusión, mediante el sistema oficial de registro.
§2º. La falta de reporte podrá resultar en Double Game Loss, si se comprueba la culpa de ambos equipos.
§3º. Si la culpa recae sobre un único equipo, se aplica Game Loss, convertible en Match Loss.
§4º. En caso de divergencia entre los equipos sobre el resultado, prevalecerá el análisis de las evidencias, como capturas, grabaciones, logs del bot o informes automáticos.
§5º. La negativa injustificada a enviar pruebas, la manipulación de evidencias o la presentación de información falsa constituyen infracción grave.
§6º. La Administración se reserva el derecho de modificar resultados, anular partidas o aplicar sanciones siempre que identifique una irregularidad material.
Sección III: De la permanencia en el lobby en las series transmitidas
Artículo 27. En los partidos de la AKL Masters, todos los jugadores deberán permanecer en el lobby hasta que se muestre el marcador final de cada mapa, a efectos del registro oficial de las estadísticas.
§1º. El incumplimiento, verificado por la Administración a partir del marcador registrado y salvo motivo técnico comprobado, sujeta al jugador, por Stage, a las siguientes sanciones:
I – primera ocurrencia: amonestación;
II – segunda ocurrencia: multa de R$ 50,00 (cincuenta reales), quedando el jugador impedido de actuar en cualquier competición de la AKL hasta su pago;
III – tercera ocurrencia: aplicación al equipo de las sanciones de los incisos II y III del §1º del Artículo 42 del Reglamento, como si se tratara de un WO.
§2º. El conteo de ocurrencias se reinicia en cada Stage.
§3º. La aplicación de este artículo no excluye el encuadramiento de la conducta en el Artículo 44 del Reglamento, cuando corresponda.
CAPÍTULO VII: DISPOSICIONES FINALES
Artículo 28. El orden estándar de los modos en las series oficiales consta en el Anexo Técnico II, y la AKL podrá modificarlo en etapas específicas cuando sea necesario por motivos de transmisión, balance competitivo o ajuste técnico.
Artículo 29. Los casos no previstos serán resueltos por la Administración de la AKL, con base en la integridad competitiva y en los principios del Reglamento Oficial.
ANEXO DE PROPOINTS
CAPÍTULO I: DISPOSICIONES GENERALES
Artículo 1º. En los términos del Artículo 47 del Reglamento Oficial, se instituye el sistema de ProPoints AKL, destinado a la medición individual del rendimiento de los jugadores que participan en las competiciones oficiales.
Artículo 2º. Toda partida disputada en el ámbito de las competiciones oficiales otorga ProPoints a los jugadores participantes, según dos criterios acumulativos:
I. puntuación por participación en la partida;
II. puntuación de bonus por victoria.
§1º. Los jugadores debidamente inscritos pero ausentes de la partida recibirán un tercio (⅓) de la puntuación obtenida por sus compañeros de equipo en esa partida.
§2º. Las puntuaciones son individuales, acumulativas y válidas durante toda la Temporada, independientemente de los cambios de equipo.
§3º. En las series disputadas al mejor de varios mapas, cada serie se considera una única partida a efectos del cálculo, independientemente del número de mapas disputados.
§4º. Los puntos se computan automáticamente después de la homologación de cada partida por el sistema oficial de la AKL.
CAPÍTULO II: DE LA TABLA DE PUNTUACIÓN
Artículo 3º. La puntuación base seguirá la siguiente tabla:
| Competición o fase | Participación | Bonus por victoria | Observaciones |
|---|---|---|---|
| AKL Cup | 10 | 10 | Todas las partidas de doble eliminación |
| AKL Rising: cola abierta | 10 | 10 | Por partida disputada, sin límite diario |
| Qualifier | 20 | 10 | 5 rondas en sistema suizo |
| AKL Rising: playoffs, llave superior | 50 | 30 | |
| AKL Rising: playoffs, llave inferior | 30 | 20 | |
| AKL Masters: fase regular | 70 | 40 | 7 partidas por equipo |
| AKL Masters: playoffs, llave superior | 140 | 70 | |
| AKL Masters: playoffs, llave inferior | 90 | 50 | |
| Partida de relegation | 60 | 40 | Se otorga a ambos equipos |
Artículo 4º. Se instituyen los siguientes bonus por posición, otorgados una única vez por Stage:
| Bonus | Puntos |
|---|---|
| Campeón de la AKL Masters | +300 |
| Subcampeón de la AKL Masters | +150 |
| Campeón de la AKL Rising | +150 |
| Subcampeón de la AKL Rising | +80 |
Párrafo único. Los bonus previstos en este artículo se otorgan a los jugadores registrados en el equipo en la fecha de finalización de los playoffs de la división respectiva.
CAPÍTULO III: DE LA APLICACIÓN
Artículo 5º. Los ProPoints se destinan exclusivamente a las finalidades previstas en el §2º del Artículo 47 del Reglamento Oficial, a saber: ranking general de la temporada, clasificación a eventos presenciales, eventual seeding en las AKL Cups e invitaciones administrativas.
Párrafo único. Los ProPoints no producen efecto sobre la composición de la AKL Masters, sobre el seeding de la fase regular o de los playoffs de ninguna división, ni sobre la elegibilidad para inscribirse en ninguna competición.
Artículo 6º. La AKL podrá otorgar ProPoints por actividades comunitarias que no forman parte del ecosistema competitivo, según los criterios anunciados mediante comunicado oficial.
§1º. Las actividades a las que se refiere el encabezado de este artículo no constituyen competiciones oficiales y no se rigen por el Reglamento Oficial ni por los Anexos Técnicos, por lo que no generan derecho a arbitraje, reporte administrativo, revisión de resultado ni aplicación de penalizaciones reglamentarias.
§2º. La asignación de ProPoints en dichas actividades es facultativa y revocable en cualquier momento, sin que los jugadores adquieran derecho alguno sobre puntos futuros.
§3º. La Administración podrá descartar o anular la puntuación proveniente de estas actividades cuando identifique un patrón de acumulación artificial, en particular la repetición sistemática de un mismo grupo de jugadores con alternancia de resultados.
§4º. Las puntuaciones otorgadas conforme a este artículo serán siempre inferiores, por partida y por hora de juego, a las otorgadas en las competiciones oficiales, para preservar la primacía del ecosistema competitivo.
Artículo 7º. La Administración se reserva el derecho de corregir puntuaciones en caso de error sistémico, resultado revertido o decisión disciplinaria posterior.
Párrafo único. Constatada una infracción disciplinaria que resulte en la anulación de un resultado, los ProPoints correspondientes a esa partida quedan revocados automáticamente.
Artículo 8º. La presente tabla podrá ser revisada por la Administración al término de cada Stage, preservando el equilibrio entre las divisiones.
Artículo 9º. Los casos no previstos relativos a la asignación, pérdida o revisión de ProPoints serán resueltos por la Administración, con base en los principios de proporcionalidad, transparencia y equidad deportiva.